Zalezi na tom, jestli mas synchronizaci zobrazovaci frekvence obrazu s tim, co posila grafika.
Pokud ne, tak mas treba 60 Hz na monitoru a grafika posila 60 fps, pokus ale snimek presne neodpovida prekresleni displeje, tak tech 60 fps neuvidis, ale uvidis mene. Pak plati ze cim vic snimku posle grafika, tim vic jich uvidis na monitoru protoze tim vic se jich "trefi" do chvile kdy se prekresluje obraz na monitoru.
Cs:Go =FPS
Re: Cs:Go =FPS
Satik: Je to snad jedno, jestli se to počítá odděleně, když výstup z GK už musí být sloučený ne? Pořád tam nevidím souvislost s hratelností na 250FPS a 146FPS.
petr22: To sis vymyslel, že se musí trefovat:).
petr22: To sis vymyslel, že se musí trefovat:).
- satik
- Level 6
- Příspěvky: 3509
- Registrován: leden 15
- Bydliště: Krkonoše
- Pohlaví:
- Stav:
Offline
- Kontakt:
Re: Cs:Go =FPS
Ano, je to jak pise petr22.
Turion: nepochopil jsem presne, co ma byt jak slouceny?
Turion: nepochopil jsem presne, co ma byt jak slouceny?
PC: MSI RTX 4090 Suprim X, AMD Ryzen 9 7950x3D, ASUS Crosshair HERO X6670E, 64GB RAM@6000CL30, Fractal Define Torrent, Seasonic PRIME TX 1600W, SSD Seagate Firecuda 530 M2 2TB +
4TB + 4TB SATA Micron 5200 ECO
Periferie: Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG, Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX300, Valve Index
4TB + 4TB SATA Micron 5200 ECO
Periferie: Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG, Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX300, Valve Index
Re: Cs:Go =FPS
To nevim, jestli to je jak píše petr22, ale byla by to blbost z mého pohledu neznalého. Snímek musí být v nějaké cache a pak vyzvednut, když je zavolán monitorem. Ta cache může být v monitoru a nejspíš je, ale nemám nastudováno, tak píšu může jako logický závěr. Určitě se netrefuje, protože to by se taky netrefila půl hodiny a to by si člověk moc nepokoukal.
Sloučený do výstupního snímku. Nechápu rozdíl, jestli se to počítá paralelně nebo sériově, když stejně výsledek je snímek.
Sloučený do výstupního snímku. Nechápu rozdíl, jestli se to počítá paralelně nebo sériově, když stejně výsledek je snímek.
Re: Cs:Go =FPS
No jasne, ale to by si musel prijit treba o polovinu snimku... Aby si to musel dohanet rekneme dvojnasobkem FPS, nebo mit zapnutou v-sync a mit tim horsi latenci.... V mem pripade jedu na Acer Predator Z271 ktery ma G-sync. Porad ale nejsme u toho, proc? Porad si myslim, ze je to proste pitomost a jen se tim hraci ukazuji jak vykonne stroje maji, ale výsledek pouzitelny ve hre rovna se nule..
Re: Cs:Go =FPS
Zavolan monitorem, monitor si vyzvedava snimky? Muaaaaaaa, takto to opravdu nefunguje. Monitor bez synchronizacni technologie jen zobrazuje to, co mu posila grafika a je mu jedno, co, nemusi to byt ani obraz. Predstav si to jako zaverku fotoaparatu a blesk - pokud budes mit kratsi cas nez je synchronizacni cas blesku nebo bleskne o chvili drive nebo pozdeji nez ma, nebude cele zaverka otevrena kdyz blesk bleskne, takze mas bleskem osvetlenou jen tretinu snimku. Zablesk blesku musi byt poslan ve chvili, kdy je otevrena cela zaverka.
Pri snimkove frekvenci 60-100 snimku za sekundu se trefis novym snimkem v naproste vetsine z tech 60 prekresleni obrazovky za sekundu. A nepoznas kdyz se ti prekresli 2x za sebou stejny obraz.
Pokud chces aby presne sedely na sebe snimky ktere vykresluje grafika a zobrazuje monitor, potrebujes nejakou tu synchronizacni technologii jako je FreeSync. Ze stejneho duvodu nemuze synchronizace fungovat pri analogovem pripojeni - neni zadna zpetna vazba.
S CS:Go je ten problem, ze pouzity engine hry je napsan tak, ze to co se deje ve hre - tzn treba strelba a zasahy - se pocita "mezi vykreslenim jednotlivych snimku" Takze je jasne, ze u toho co ma 400 fps dojde ke zpracovani o chlup driv nez u toho, co ma jen 50 fps - a ten chlup rozhoduje mezi "je po tobe" a "sejmul jsi ho". Ti nejlepsi hraci samozrejmne vyuzivaji vsech vyhod, ktere mohou mit - a mezi ne patri co nejvice fps.
Pri snimkove frekvenci 60-100 snimku za sekundu se trefis novym snimkem v naproste vetsine z tech 60 prekresleni obrazovky za sekundu. A nepoznas kdyz se ti prekresli 2x za sebou stejny obraz.
Pokud chces aby presne sedely na sebe snimky ktere vykresluje grafika a zobrazuje monitor, potrebujes nejakou tu synchronizacni technologii jako je FreeSync. Ze stejneho duvodu nemuze synchronizace fungovat pri analogovem pripojeni - neni zadna zpetna vazba.
S CS:Go je ten problem, ze pouzity engine hry je napsan tak, ze to co se deje ve hre - tzn treba strelba a zasahy - se pocita "mezi vykreslenim jednotlivych snimku" Takze je jasne, ze u toho co ma 400 fps dojde ke zpracovani o chlup driv nez u toho, co ma jen 50 fps - a ten chlup rozhoduje mezi "je po tobe" a "sejmul jsi ho". Ti nejlepsi hraci samozrejmne vyuzivaji vsech vyhod, ktere mohou mit - a mezi ne patri co nejvice fps.
Naposledy upravil(a) petr22 dne 04 dub 2017 17:44, celkem upraveno 1 x.
Re: Cs:Go =FPS
S tím bleskem jsi to nertefil do závěrky:). Ještě to chce doladit. To bys byl stále mimo závěrku. Takhle jednoduše nee.
Ten freesync téměř nahradíme tím, že nastavíme FPS na úroveň Hz.
Že se počítá mezi FPS mi je k prdu, když já ho potřebuju uvnitř snímku pro monitor a ne bokem.
Ten freesync téměř nahradíme tím, že nastavíme FPS na úroveň Hz.
Že se počítá mezi FPS mi je k prdu, když já ho potřebuju uvnitř snímku pro monitor a ne bokem.
Re: Cs:Go =FPS
S tim, jak je hra napsana a v jakem engine nic neudelas. Pred 25 lety byly napriklad hry, kde herni fyzika byla udelana tak, ze muselo byt vyple turno, jinak byla cela hra nebo nektere jeji algoritmy (rychlost nepratel) nehratelne rychla.
U CS:GO nezbyva nez konstatovat, ze cim vice fps, tim lepe - a ze to tak zkratka je a nikdo z nas to nezmeni. Jde jen o tuto konkretni hru, pripadne dalsi na stejnem enginu.
U CS:GO nezbyva nez konstatovat, ze cim vice fps, tim lepe - a ze to tak zkratka je a nikdo z nas to nezmeni. Jde jen o tuto konkretni hru, pripadne dalsi na stejnem enginu.
Re: Cs:Go =FPS
No já chtěl hlavně nějakej nákres, kde by to bylo jasně zobrazeno, jak putuje snímek celou cestu, aby se představa jak to funguje měla za co chytnout jako např. viz obr., ale to je jen monitor bez tvorby snímku. Toto vaše vysvětlování je technicky nedostatečné a jednoznačně to z toho nechápu. Možná jen já:).
- satik
- Level 6
- Příspěvky: 3509
- Registrován: leden 15
- Bydliště: Krkonoše
- Pohlaví:
- Stav:
Offline
- Kontakt:
Re: Cs:Go =FPS
Nakres snad neni potreba, proste procesor vygeneruje jednotlivy prikazy pro grafiku, kde se ma jaka kupa trojuhelniku vykreslit s jakou texturou, grafika to vyplivne do textury a ta se cela posila monitoru a takhle porad dokola, jakmile je pak dalsi obraz hotovy, posila se hned nova textura zase do monitoru.
Monitor kresli pixely postupne a pokud je vyply vsync (gsync, fsync), tak se klidne muze stat, ze vykresli pulku obrazu a v tom dostane dalsi snimek, takze pulka obrazu je ve vysledku stara a pulka nova. Tomu rezu mezi snimkama se rika "tearing" a muze jich bejt na monitoru i vic najednou tech zlomu.
Pri 60fps ti priprava snimku trva cca 17ms, takze pixely na monitoru muzou bejt stary 0-17ms, zatimco pri 333fps pixely muzou bejt stary jen 0-3ms, protoze generovani snimku trva jen 3ms.
Samozrejme tam pak je jeste samotna odezva monitoru, nez se pixel na monitoru preklopi na tu hodnotu, co ma, ale to muzeme pro tenhle priklad ignorovat.
Pokud to porad neni jasny, tak to vzdavam, uz mi dochazeji napady, jak co vysvetlit, myslim, ze uz jsem popsal celkem vsechno v mych prispevcich...
Monitor kresli pixely postupne a pokud je vyply vsync (gsync, fsync), tak se klidne muze stat, ze vykresli pulku obrazu a v tom dostane dalsi snimek, takze pulka obrazu je ve vysledku stara a pulka nova. Tomu rezu mezi snimkama se rika "tearing" a muze jich bejt na monitoru i vic najednou tech zlomu.
Pri 60fps ti priprava snimku trva cca 17ms, takze pixely na monitoru muzou bejt stary 0-17ms, zatimco pri 333fps pixely muzou bejt stary jen 0-3ms, protoze generovani snimku trva jen 3ms.
Samozrejme tam pak je jeste samotna odezva monitoru, nez se pixel na monitoru preklopi na tu hodnotu, co ma, ale to muzeme pro tenhle priklad ignorovat.
Pokud to porad neni jasny, tak to vzdavam, uz mi dochazeji napady, jak co vysvetlit, myslim, ze uz jsem popsal celkem vsechno v mych prispevcich...
PC: MSI RTX 4090 Suprim X, AMD Ryzen 9 7950x3D, ASUS Crosshair HERO X6670E, 64GB RAM@6000CL30, Fractal Define Torrent, Seasonic PRIME TX 1600W, SSD Seagate Firecuda 530 M2 2TB +
4TB + 4TB SATA Micron 5200 ECO
Periferie: Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG, Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX300, Valve Index
4TB + 4TB SATA Micron 5200 ECO
Periferie: Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG, Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX300, Valve Index
Re: Cs:Go =FPS
Tady je to vysvetlene:
http://www.avadirect.com/blog/frame-rat ... resh-rate/
Je treba se ale zbavit myslenky, ze se deje neco jako ze si monitor z graficke karty neco vyzada. Graficka karta posila data, i kdyz neni pripojeny monitor.
http://www.avadirect.com/blog/frame-rat ... resh-rate/
Je treba se ale zbavit myslenky, ze se deje neco jako ze si monitor z graficke karty neco vyzada. Graficka karta posila data, i kdyz neni pripojeny monitor.
Re: Cs:Go =FPS
Hh, zavolan monitorem.. dobry..
Peter22 a Satik diky za vysvetleni,snad jsem pochopil spravne, nicmene porad mi nejde na rozum jedna vec. Kdyz budu mit synchronizovany obraz rekneme na tech 144 tak porad ma server mensi tick rate nez ja mam tech snimku a pak teda zpracuju vic dat za sekundu nez co muzu vymenit se serverem.. Co je vysledek? Nejaky prumer nebo tak neco?
Peter22 a Satik diky za vysvetleni,snad jsem pochopil spravne, nicmene porad mi nejde na rozum jedna vec. Kdyz budu mit synchronizovany obraz rekneme na tech 144 tak porad ma server mensi tick rate nez ja mam tech snimku a pak teda zpracuju vic dat za sekundu nez co muzu vymenit se serverem.. Co je vysledek? Nejaky prumer nebo tak neco?
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů