Však jsem říkal, že to nechápu. Někdo je chápavej a někdo blbej. Chápu to tak, že... Pokud je myšlena interpolace jako vyhlazování, tak musí počítat z dat co jí pošle server a dopočítá přechod mezi předposledním a posledním tickem. Nemůže předvídat, kdy hráč změní pohyb z leva do prava, takže se musí čekat na reálný tick ze serveru na změnu pohybu, který se až pak může přenést do framu.
Rozdíl v době, kdy hráč může reálně na obrazovce vidět zpracovaný tick ze serveru je tedy závislý na rychlosti zobrazení interpolovaného snímku stejně jako neinterpolovaného a ta rychlost zobrazení na monitoru je závislá na FPS nízké/vysoké o těch zhruba 10ms.
Kaendak Turion> "Prostě tickrate tvojí plynulost hry vůbec neovlivňuje." Kde jsem psal o plynulosti? Mluvím o reakční době na podnět.
Cs:Go =FPS
Re: Cs:Go =FPS
Tak ono díky větší plynulosti by jsi měl mít menší reakční dobu si myslím.
Re: Cs:Go =FPS
Kaendak: Když nemáš v obraze podnět na co máš reagovat, tak samotnej plynulej obraz je ti k ničemu, pokud se nechceš kochat bordelem na ulici v případě CS-GO.
Re: Cs:Go =FPS
Ale ten podnět tam máš. Tick máš sice jenom 64 nebo 128, ale ta hra ti ten pohyb ukazuje plynule.
Re: Cs:Go =FPS
Ok, když tomu říkáš plynulost, tak se nedá nic dělat. Kde je teda podle tebe místo v té plynulosti, kde vzniká viditelná výhoda vysokých FPS v CS-GO.
Re: Cs:Go =FPS
Myslím, že satik už to tady dost dobře popsal.
Re: Cs:Go =FPS
Takže do 10ms, ale s tím, že bude aktuální jen část framu. Díky.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 14 hostů