metody vyhlazovaní ve hrách a jak je dobre nastavit

A vše kolem nich…
(tipy na hry zdarma, dojmy, novinky..prostě vše co vás napadne)

Moderátoři: beather, Mods_senior

Krieger
Level 1
Level 1
Příspěvky: 73
Registrován: prosinec 19
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

metody vyhlazovaní ve hrách a jak je dobre nastavit

Příspěvekod Krieger » 24 pro 2019 05:31

Jak si nastavujete vyhlazovani ve hrách, aby jste se v tom grafickým průjmu v moderních hrách vůbec vyznali kde je nepřítel?
Zatím mám v ovladačích a ve hrách MSAA (to je doufam antialiasing) a aniztropicke filtrovani na 4x, no vsiml sem si dalsich pojmu ve hrách jako treba FXAA,TAA a gamma korekce,zprůhlednění okrajů v ovladačích. Pripadne muzete doplnit dalsi a jak to je s ohledem na vykon. Takhle mám nastavený ovladače, snazil sem se to nastavit aby to nezapinalo zbytecnosti na nejvic FPS ale abych nevidel zubatou...
https://prnt.sc/qf02oe
Naposledy upravil(a) Krieger dne 24 pro 2019 20:50, celkem upraveno 1 x.

Reklama
Uživatelský avatar
mmmartin
Moderátor
Elite Level 10
Elite Level 10
Příspěvky: 9504
Registrován: srpen 04
Bydliště: Praha
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je nastavit

Příspěvekod mmmartin » 24 pro 2019 09:39

Pokud se pod odkazem skrývá obrázek, vlož ho do příspěvku.
ASUS Prime Z390-P / Hexa Core Intel core i5 Coffee Lake-S / Gigabyte GeForce GTX 650 Ti / FORTRON BlueStorm Bronze 80PLUS / W 11

Uživatelský avatar
Clorky
Moderátor / člen HW týmu
Master Level 8.5
Master Level 8.5
Příspěvky: 7032
Registrován: květen 10
Bydliště: Moravskoslezský kraj
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je nastavit

Příspěvekod Clorky » 24 pro 2019 11:21

Vzorkování je diskretizační chyba zpracování rastrového obrazu, kterou znáš také pod názvem aliasing a jeho řešení spadá pod obor zpracování rastrového obrazu v počítačové grafice. Původ to má v převodu analogového signálu na digitální a souvisí s tím Shannonův vzorkovací teorém, který říká, že „přesná rekonstrukce spojitého, frekvenčně omezeného signálu z jeho vzorků je možná tehdy, pokud byla vzorkovací frekvence vyšší než dvojnásobek nejvyšší harmonické složky vzorkovaného signálu.“ (tj. nejmenší detail nesmí být menší než jeden pixel). :eh:

Aliasing se řeší pomocí konvolučních metod zpracování rastrového obrázků. Obraz se převede na matici (podle toho, v jakém barevném modelu pixely jsou, nejčastěji dnes RGB, na obrázku je model černobílý), aplikuje se konvoluční maska (neboli konvoluční jádro - např. vhodným řešením je maska s váženým průměrem okolí daného pixelů) a výsledkem je zpracovaný obraz s (pro nás) "opravenými" pixely. MSAA není nic jiného, než podobný princip opakovaný x-krát (4x/8x). :twisted:
1.png

Nejjednodušší je ukázat si to buď na přímce nebo na jednoduchém konvexním 2D objektu. :idea:
https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Anti-Aliasing

Tady to je pěkně ukázané, obrázky s trojúhelníkem. :thumbup:

Existují i další metody anti-aliasingu. FXAA (fast approximate aa) funguje trošku jinak, je rychlejší a nevyžaduje tolik výpočetního výkonu. SSAA je prapůvodní přeškálování rastrového obrazu třeba na dvojnásobné rozlišení a vracení ho zpět na rozlišení tvého monitoru. Toto je výpočetně nejnáročnější řešení a v praxi takřka nepoužívané. Další metody, jako TXAA (jen nVidia) či SMAA jsou jen dalšími algoritmy, které řeší jak kvalitu výsledného obrazu, tak výpočetní náročnost.

Takhle jsem ti do tří odstavců shrnul zhruba to, co jinak řeší jedna vysokoškolská přednáška, samozřejmě trošku víc do hloubky.

Kdybych to měl seřadit od nejnáročnější po nejjednodušší/nejlepší výsledek a nejhorší výsledek, tak asi takto:

SSAA -> MSAA > TXAA -> SMAA -> FXAA

Anisotropic filtering (anizotropní filtrování) opět souvisí se zpracováním rastrového obrazu, ovšem vysvětlení by asi zabralo trochu více času, než chci tomuto příspěvku věnovat (navíc by to bylo asi zbytečné). Stačí ti asi vědět, že pokud se ve hře díváš do dálky, tak vidíš, že se vzdáleností se zvyšuje rozmazání textur. S tímto opět souvisí diskretizační chyba, ale i pojmy jako LOD nebo mip mapping.

V praxi je Anisotropic filtering považován za podstatně lepší, než v historii užívané metody bilinear a trilinear filtering. Vliv na výkon s dnešními grafickými čipy je naprosto minimální. To samé se ovšem nedá říct o metodách anti-aliasingu, kdy výpočetní náročnost je skutečně vysoká. Zejména u metody MSAA či SSAA. :clap:

Co z toho vyplývá? Anisotropic filtering si dej klidně na max, moc tím neztratíš. Algoritmy anti-aliasingu zvol podle toho, jak ti hra běží a jak vypadá. Jestli běží skvěle a máš vysoké FPS, přidej na MSAAx2 nebo MSAAx4. Pokud běží na pytel, tak dnešní hry mají i ty jednodušší anti-aliasingy (FXAA, SMAA, TXAA). V nastavení ovládače bych se hrabal jenom v případě, že to ty hry, které hraješ, nemají implementovány, nebo si s tím chceš hrát. :idea:

Krieger
Level 1
Level 1
Příspěvky: 73
Registrován: prosinec 19
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je nastavit

Příspěvekod Krieger » 24 pro 2019 19:55

Jojo, díky já jsem si do toho taky něco četl, ale těch pojmů z toho mám magorák v mozku :D
Zkrátka zapnu v ovladačich abych to měl ve hře nastavitelný, anistropic dám na 16x
a chapu to dobre ze FXAA a TAA opravuje neduhy antialiasingu takze je dobre kombinovat? Někde sem to četl, nebo to je samotny uspornejsi antialiasing?
https://prnt.sc/qf02oe
Obrázek
takhle to mam nastavene krome zminenych změn.

Uživatelský avatar
Clorky
Moderátor / člen HW týmu
Master Level 8.5
Master Level 8.5
Příspěvky: 7032
Registrován: květen 10
Bydliště: Moravskoslezský kraj
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je nastavit

Příspěvekod Clorky » 24 pro 2019 20:57

Prosím, vkládej obrázky sem, jako přílohy. Nikoho nebaví klikat na externí odkazy.

Různé formy anti-aliasingu můžeš vzájemně kombinovat, ale např. nemá moc smysl kombinovat MSAAx4 a FXAA. Jediné, čeho docílíš je, že FXAA rozmaže textury, protože MSAA funguje lépe, ale na výkon je náročnější. Naopak pokud bys měl hru, která ti jede na plné detaily tak, jak si představuješ, ale pak zapneš MSAAx4 a FPS spadne na polovinu, tak pokud to hra nabízí, můžeš zvolit třeba FXAA (a zároveň samozřejmě v ovládačích vypnout MSAA). To zabrání vzorkování bez zásadní ztráty FPS, ale jeho nevýhodou je, že rozmaže i alfa masku textur, což potom vypadá následovně.

anti-aliasing_image_07.png


V ovládačích nastavuješ to, co chceš, aby bylo ve hře. Vlastně vypneš vyhlazování ve hře, zapneš ho v ovládačích. Potom, pokud to hra podporuje, tak se projeví to, cos tam nastavil. Pokud to hra podporuje, můžeš zapnout v ovládačích anti-aliasing (vyhlazování hran x4 (tj. MSAAx4)) a ve hře potom FXAA nebo klidně naopak. Docílíš toho, co jsem zmínil. To není moc dobrý výsledek, zvolil bych pouze jedno a to podle toho, jak hra běží a vypadá.

Osobně doporučuji vše v ovládačích uvést do původního stavu, tedy anisotropní filtrování i vyhlazování a nastavovat to v daných hrách. Mnoho her totiž toto neumí, a tak se můžeš setkat s tím, že v jedné hře vyhlazování či filtrování textur (anisotropní filtrování) mít budeš a v druhé ne.

a chapu to dobre ze FXAA a TAA opravuje neduhy antialiasingu takze je dobre kombinovat?


Ano, lze je kombinovat a můžeš dosáhnout různých výsledků podle dané hry. "neduhy antialiasingu", abychom se v pojmech úplně neztráceli, znamená to, že FXAA je sice rychlé, ale rozmaže i textury, což není úplně super (tyto neduhy má FXAA, což je forma anti-aliasingu). V tomto ohledu je prostě lepší MSAA nebo SSAA, které textury nerozmaže. Nezaměňuj pojmy aliasing (vzorkování) a anti-aliasing (vyhlazování hran - "náplast" proti vzorkování).

Krantz
Level 3
Level 3
Příspěvky: 626
Registrován: duben 15
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je dobre nastavit

Příspěvekod Krantz » 25 pro 2019 10:10

A ako hodnotite kombinaciu 4xMSAA a 2 alebo 4xTXAA?

Uživatelský avatar
Clorky
Moderátor / člen HW týmu
Master Level 8.5
Master Level 8.5
Příspěvky: 7032
Registrován: květen 10
Bydliště: Moravskoslezský kraj
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline

Re: metody vyhlazovaní ve hrách a jak je dobre nastavit

Příspěvekod Clorky » 25 pro 2019 10:46

U TXAA vždy záleží na tom, jak to má hra implementováno a co máš za stroj. Určitě kombinováním zabráníš vzorkování, výkon může pokulhávat. Nejlepší je asi experimentovat a porovnávat výsledky.


  • Mohlo by vás zajímat
    Odpovědi
    Zobrazení
    Poslední příspěvek
  • Lagy ve hrách
    od Lebedil » 22 říj 2023 18:41 » v Hry
    3
    1586
    od Lebedil Zobrazit poslední příspěvek
    23 říj 2023 15:53
  • RTX 3070Ti propad FPS ve hrách
    od jiri096 » 03 čer 2023 20:07 » v Problémy s hardwarem
    4
    834
    od jiri096 Zobrazit poslední příspěvek
    04 čer 2023 08:11
  • Ráj Hráče- blog o hrách dotaz
    od showpayne » 04 říj 2023 21:47 » v Web-tipy a vaše weby
    2
    4663
    od showpayne Zobrazit poslední příspěvek
    05 říj 2023 17:59
  • Jak na joystitku předefinovat tlačítka a jak ho zprovoznit v různých hrách
    od Speed_dead » 24 bře 2024 11:25 » v Vše ostatní (hw)
    3
    819
    od meda2016 Zobrazit poslední příspěvek
    25 bře 2024 07:15
  • Jak nastavit tiskárnu?
    od doremi » 27 pro 2023 09:26 » v Vše ostatní (hw)
    4
    974
    od petr22 Zobrazit poslední příspěvek
    27 pro 2023 11:56

Zpět na “Hry”

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů