Michael850 píše:Stejně ten RT tam je jen kvůli tomu, že tam musí tato jádra použít, protože je v nich zároveň i Tensor pro DLSS, pokud se nepletu
Pleteš Tensor a RT jádra jsou samostatná. RT může využívat a běžně využívá Tensor jader k odstranění artefaktů, nicméně Tensor jádra využívá i DLSS a DLSS není nijak závislé na RT.
dumardus píše:Plynulost hry atd... je pro mě prostě důležitější
Pro mne také, proto je můj požadavek 60 FPS, konstantních, tzn ani chlup dolů ani nahoru, identické frametimes = smooth. Pokud plynulostí myslíš celkové FPS tak tam mě to nebere, lítající frametimes jsou pro mě zlo a raději budu mít konstantní framerate. Což mimo jiné dává grafice prostor nejet pořád na 100%, což znamená nižší spotřebu a pro mě klíčový parametr: nižší hlučnost. Když pominu grafiku, tak PC jednoduše slyším jen při zapnutí kdy to do fanů pošle výš a během pár sekund se dostanou do otáček kde jsou inaudible nehledě zda je to v idle nebo na tom běží stresstest CPU, pak jde to PC slyšet až při vypnutí kdy se to projeví cvaknutím ve zdroji. Stejně tak používám pasivně chlazený notebook a je to něco co je nezaplatitelné. Když se uváděly RTX3000, tak jsem zvažoval vyměnit 2070S za 3080 protože v méně náročných hrách jako Destiny by mohla běžet možná i pasivně. 2070S v Gaming X Trio edici se mi při hraní té hry leckdy zastavovala ale to už je celé jiná pohádka.
Michael850 píše:Toto ale nemá s kocháním nic společné, je rozdíl se kochat scénou, a pak lovit na každé textuře každý pixel a řešit, jestli to vypadá stejně takhle nebo takhle a na čem líp...
Michael850 píše:On si spíš potřebuje nějak obhájit "svou" značku. Takový člověk si pak vždy najde nějaké pseudo argumenty, proč zrovna tu, i kdybys ten důvod měl hledat v obraze pod velkou lupou. Kdo má rád takový pixel hunting a takové tak asi ok, ale jinak... Někdo holt hraje a někdo hledá rozdíly v každém pixelu, tak to je pak jasné, že mu je jedno, jestli má FPS 60 nebo 20...
Tohle je nesmysl, samozřejmě že nezkoumíš každý pixel či efekt, ale je určitě lepší mít stín kde stín má být a v intenzitě v jaké má být než mít nějaký fake, to samé reflexe. Ty ve hrách nevnímáš neduhu screen space reflections kdy odrazy zmizí pokud se objekt který je vrhá zakryje kdežto při RT tam je? Je to do očí bijící jak ten odraz postupně mizé/objevuje se s mizením/objevováním objektu na scéně. Co je špatně když jsem v nějaké scéně kde koukám do skla a místo vyblitého "nic" vidím krásně obraz scény za sebou a tím myslím skutečně to co se tam děje, ne že je ten odraz zapečený v textuře.
Hodně lidí třeba při RT řekne že se kdeco leskne příliš atp.. Ale stačí se v reálném světě trošku rozhlédnout kolem sebe, máme kolem sebe nepřeberné množství odraženého a různě difusovaného světla na lesklých i matných površích, na čistých i špinavých objektech. Sedni si třeba jen do metra a za jízdy v tunelu se podívej do okna. Vidíš do tunelu, vidíš odraz toho co je naproti, před tebou i za tebou, vidíš odraz odrazu atdf... To jsou věci které jmáme všude kolem sebe, jsou samozřejmé, takže se nad nimi ani nijak nezamýšlíme. Ve hrách jsme si zvykli že nám vývojáři cpou jeden fake za druhým a já bych rád realistickou grafiku. Celou scénu pak nevnímáš jako soubor jednotlivých maličkostí ale periferně jako celek.
K FPS pak máš vyjádření výše, hraju hry s 60 FPS lock, než jsem výhodně zpeněžil 2070S tak jsem hrál hry vždy v max nastavení, přijde mi nesmysl hrát hry ve snížených nastaveních a ochuzovat se o to co tvůrci připravili. Další věc je, že mě baví sledovat technické provedení počítačové grafiky právě s ohledem na realističnost.